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登録日:2011/05/05(木) 02 14 04 更新日:2024/07/20 Sat 10 06 49NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 GS再録 アモン・ガラム ガガギゴ ゲーム付録カード 攻撃反応罠 破壊ではない、除外してもらう。 罠カード 通常罠 遊戯王 遊戯王OCG 除外 破壊ではない、除外してもらう。 次元幽閉 通常罠 相手モンスターの攻撃宣言時、攻撃モンスター1体を選択して発動できる。 選択した攻撃モンスターをゲームから除外する。 【概要】 遊戯王OCGには様々な罠があり、その中でも初心者にも分かりやすいのが「ミラーフォース」を代表とする攻撃反応型の罠カード。 次元幽閉もそのうちの一枚である。 このカードが他の攻撃反応型罠と違うのが冒頭でのセリフにあるように、破壊せずに除外してしまうことである。 これが結構強いというかかなりいやらしい。 破壊しないので破壊耐性持ち、各種破壊され墓地に行った時に効果を発動するモンスター、 破壊を無効にできるおなじみ「スターダスト・ドラゴン」が総じて無力となる。 しかも送られる先は墓地という名の休憩所でなく異世界である。 当時では除外されたモンスターの再利用は墓地のそれより遥かに難しく、あらかじめそういうギミックを組み込んでなければほぼ無理だと言っていい。 欠点は「王宮の鉄壁」の適用下では発動できないことや 「ミラフォ」などと違い対象にとる効果であることだが、重要度は高くない。 ただ、「次元融合」が禁止でなかったころに限っては「炸裂装甲」が優先される場合もあった。 そのような例外的な環境を除けば炸裂装甲のほぼ上位互換と言って良いのだが、一つ問題があり、このカード、当初はゲーム付属カードだったのである。 そのため、入手性の問題で炸裂装甲が使われるというケースはあった。 しかし、5期末期から6期にかけて進んだモンスターの除去力インフレに伴う攻撃反応罠全体の地位低下により、このカードの立場も失われていく。 このカードが世に出たのはその5期末期の2007年末であり、ダムドなんかはほぼ同時に登場している。 攻撃反応罠の代表格の一角として有名なカードなのだが、実のところ全盛期は短く、地位を落としつつも生き延びていたという時代の方が長い。 そういう意味では、2003年生まれで次元幽閉の登場まで第一線を張っていた炸裂装甲の方が恵まれた立場だったとも言えよう。 【アニメでの活躍】 GXではリアルファイターアモン・ガラムがVSエド・フェニックス戦で使用。 エド「幽獄の時計塔の効果で特殊召喚されたドレッド・ガイはカードの効果では破壊されない!」キリッ アモン「破壊ではない…除外してもらう」 エド「(゚д゚)」 「強者の苦痛」といいリアルファイトといいこいつは… ちなみに、World Chanpion Shipやタッグフォース等のゲーム作品だとCPUがこのカードに並ぶ除外罠の代表奈落の落とし穴と共に惜しみ無く使用してくる。 そのため、中盤〜終盤にかけてこれらのカードへの対策を用意しておかないとキツかったりする。 え?序盤のザコが使ってくるWCS2009ではどう対策しろだって? 俺の管轄外だ。 破壊ではない、追記・修正してもらう… △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今となっては良カードだけど出た当時はコナミの限定商法の極みだと思った -- 名無しさん (2013-09-12 02 13 35) 単純に周りが強くなったから相対的にコイツが落ち着いたってことだろうか。当時は、まぁ今でもだが「除外?マジかよ…」って感じだからな。…やっぱトリシュはクソだわ -- 名無しさん (2013-09-12 02 22 08) 当時は既にマクロがあるが除外と言えばDDRぐらい? -- 名無しさん (2014-09-12 06 44 42) 位置づけがニュートに似ているな。こいつが出てすぐに、ダムドやら裁きやらが出て攻撃反応罠が廃れたっていう -- 名無しさん (2014-10-11 18 54 22) そういやニュートはリバース効果とステータスがあまりかみ合ってないとはいえメリット効果もちの下級1900打点ってことでかなり話題だったな 4期のころ地元のカードショップでシングル2000円くらいしたよ -- 名無しさん (2014-10-31 09 44 07) 次元幽閉やトリシューラにお困りのそこのあなた!そんなあなたに王宮の鉄壁! -- 名無しさん (2015-03-05 17 34 38) 今は「対象をとらない破壊以外の除去」でないと対処できないモンスターが増えすぎたから奈落や強脱すら使われないありさまだから幽閉じゃもはや・・・ -- 名無しさん (2020-02-14 23 06 47) リンクスにも来たけど、既にカナ底フリチェゲーと化しているのでこちらでも… -- 名無しさん (2021-03-05 12 06 54) 知名度そこそこの割に実は9期以降のテキスト表記版が未だにない(機光竜襲雷の2013年末が最後) -- 名無しさん (2022-10-09 10 27 55) そろそろ「単なる除外ではない…対象を取らず裏側で除外してもらう、この効果の発動と効果は無効化されない」みたいな罠カードが登場してもいい頃 -- 名無しさん (2023-02-15 01 10 39) 紙では手に入らなかったけどこれが付いてきたゲームでは3積してたなぁ -- 名無しさん (2023-07-20 09 54 22) 名前 コメント
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神宮寺守使用カード 効果モンスター 《模範巫女タマグシ》 《優等生神官サカキ》 ▲画面の上へ エクシーズモンスター 《風紀宮司ノリト》 《CX 風紀大宮司サイモン》 ▲画面の上へ 魔法カード 《規律の鏡舞台》 《RUM-バリアンズ・フォース》 《ダブル・チェック》 ▲画面の上へ 罠カード 《抜き打ち検査》 ▲画面の上へ
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ジンロン使用カード 効果モンスター 《幻木龍》 《幻水龍》 《武装神竜プロテクト・ドラゴン》 《魂食神龍ドレイン・ドラゴン》 ▲画面の上へ エクシーズモンスター 《No.46 神影龍ドラッグルーオン》 ▲画面の上へ 魔法カード 《ドラゴン・シールド》 ▲画面の上へ 罠カード 《神龍演武》 ▲画面の上へ
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登録日:2009/07/26(日) 20 58 58 更新日:2024/07/14 Sun 19 53 42NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 Spell of Mask -仮面の呪縛- キュアバーン ビッグバン ビッグバンガール レベッカ・ホプキンス 効果ダメージ 星4 炎属性 炎族 遊戯王 遊戯王OCG ビッグバンガール 効果モンスター 星4/炎属性/炎族/攻 1300/守 1500 自分がライフポイントを回復する度に、相手プレイヤーに500ポイントのダメージを与える。 Spell of Mask -仮面の呪縛-で登場したモンスター。 英語版の名前はFire Princess プリンセス……良い響きである。 一気にビッグバン級のダメージ……は与えられないが、自分が回復する度にファイヤーボールを飛ばすのはなかなか良い。 ダメージの毎にビッグバンアタック!!とかバーニングビッグバン!!と叫ぶと疲れる。 誤解されやすいが、ホーリー・エルフの祝福などで1度に大量に回復しても、与えるダメージは500止まり。 彼女の効果をうまく使うなら、1ターンに回復系を複数使う必要がある。 例 モウヤンのカレー!モウヤンのカレー!!モウヤンのカレー!!!モウy(ry 彼女を主体とし、回復してダメージを与えるデッキがキュアバーン(遊戯王OCG)である。 彼女のお友達もとい相性の良いカードはそちらの項目をどうぞ。 しかし、いかんせん攻撃力が低く打たれ弱いおにゃのこなのがネック。 大昔は《平和の使者》とか《レベル制限B地区》とか《グラヴィティ・バインド-重力の網-》とか、いわゆるロックパーツを駆使して守ってあげることもそれなりにできたのだが、 展開も除去もすっかり高速化しきった上にレベルを持たない≒ロックが困難なモンスターが大量に出てきた現代OCGでは「1体のモンスターを長時間維持する」デッキコンセプト自体がかなり強烈に否定されてしまっている。 やるなら最低でも破壊耐性+対象耐性くらいは欲しいところ、なんとこの娘は無耐性。どうしろと。 押しに弱く、UFOタートルに頼まれると必ず前線におもむく。 また、仲間のプロミネンスドラゴンをかばう時もある。 なんて良い娘なんだ。 ループコンボからのワンキルに活路を見出したいところだが、そういうのはKONAMIが大嫌いなので発見即規制がお約束。ほんとどうしろと。 やるとするなら、魔鍾洞ロックとかで相手を完全に行動不能にしてからチクチク削っていく、とかだろうか。その状況からもっともっと楽に早く勝てるカードはいくらでもあるけど。 破壊に比べ回復は需要がないインフレが遅いのだが、【アロマ】のようにこまめにライフを回復するデッキもいちおう無くはないので、そこでならいい仕事ができるかもしれない。むこうも美少女テーマだし。 【アニメでの活躍】 ベッキーことレベッカ・ホプキンスがKCトーナメントで使用。 天使の施しにより堕天使マリーを墓地に送り、さらにグラビティ・バインドによるロックバーン戦術を披露した ビッグバンガール「私たち名前が似てるわね、お友達になりましょ?」 ビッグバンドラゴン「あ、えぇ……よろしく」 ビッグバンガール「私は回復能力や、マスターを守る力を持った方々と特に仲が良いのよ。アナタのお仲間はどんな方たちなの?」 ビッグバンドラゴン「……………………通常モンスター……かな」 青眼「何か言ったか?」 ネオス「俺も通常モンスター」 ブラック・マジシャン「私もだ」 真紅眼「最近息子が産まれましてねぇ……」 ビッグバンドラゴン「何でも無いです……」 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] この娘に惚れて遊戯王はじめたんだよな -- 名無しさん (2014-01-25 10 38 48) まだキュアバーンないのか。思い出せるかな -- 名無しさん (2014-12-24 18 01 11) 今ならアロマージとのコンボでワンチャンあるかもよ! -- 名無しさん (2015-10-09 15 50 04) ロックバーン自体が氷河期で、キュアバーンはその中でも特に弱いからなあ -- 名無しさん (2018-11-13 23 04 15) 1度に大量のライフを回復するカードは出ても1ターンに何回も回復する可能性があるカードがないのはこのカードのせい? -- 名無しさん (2021-03-04 06 08 02) 下手にそういうカードが出るとキャノンソルジャー系統の二の舞になるしな… -- 名無しさん (2021-03-28 18 16 15) 炎族でなく魔法使い族だったならもっと扱いやすかったんだがなー。守備力1500だし、惜しいステータスしてるよほんと -- 名無しさん (2022-05-22 14 44 55) テレホン君と並べればいけるいける -- 名無しさん (2023-11-18 23 38 43) 名前 コメント
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登録日:2022/08/11 (木曜日) 21 24 42 更新日:2024/06/09 Sun 10 16 39 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 Ai Playmaker クリボー サイバース族 マスコット リンク1 リンクモンスター リンクリボー 元高額カード 攻撃力ダウン 書籍付録カード 石橋美佳 自己蘇生 藤木遊作 遊戯王OCG 遊戯王VRAINS 闇属性 《リンクリボー》とは遊戯王OCGに登場するモンスター。 初収録は2017年8月に発売された最強ジャンプ9月号の付録。 カードテキスト リンクリボー ◤ ▲ ◥ ◀ ▶ ◣ ▼ ◢ リンク・効果モンスター リンク1/闇属性/サイバース族/攻 300 【リンクマーカー:下】 レベル1モンスター1体 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):相手モンスターの攻撃宣言時、このカードをリリースして発動できる。 その相手モンスターの攻撃力はターン終了時まで0になる。 (2):このカードが墓地に存在する場合、自分フィールドのレベル1モンスター1体をリリースして発動できる。 このカードを墓地から特殊召喚する。 この効果は相手ターンでも発動できる。 概要 リンク素材はレベル1であれば何でもOKなので融通がきく。 自己蘇生効果を持つモンスターやトークンなどを利用すると無駄が少ない。 (1)はこのカードをリリースして相手の攻撃力を0にする効果。 これで攻撃してきた相手を返り討ちにできる…とはいかず、モンスターの数が変化するため バトルステップの巻き戻しが発生する 。 その際に相手は攻撃の続行と中断を選択できるので、返り討ちを防ぐために攻撃の中断が発生してしまう。 それでも攻撃の牽制役として一定の役目は果たしているので、事実上相手の攻撃を一度だけ無効といったところか。 手札事故を起こした時の最低限の展開や、切り札が戦闘で強引に突破されることを防ぐ目的で使用されることも稀にある。 (2)はフィールドのレベル1をコストにした自己特殊召喚効果。 条件はリンク素材と同じであるが、ボード・アドバンテージの得はない、リンクマーカーがモンスターゾーンを向いていないなど一見すると勝手は悪く見える。 (1)の効果を繰り返し使用できる防御札として…という用途もあるが、それ以上の大きな役割をこの効果は持っている(詳細は後述)。 当然ながら一度正規のリンク召喚する必要があり、何らかの手段でEXデッキから直接墓地に送られた場合は使用できない。 このカードのメリットは二つ。 一つは「召喚条件と(2)の効果でレベル1モンスターを手っ取り早く墓地に送れる」こと。 これにより墓地にいることに意味があるカード、墓地に行ったときに効果を発揮するカードを使いやすくしている。 グローアップ・ブルーム チューナー・効果モンスター 星1/闇属性/アンデット族/攻 0/守 0 このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが墓地へ送られた場合、墓地のこのカードを除外して発動できる。 デッキからレベル5以上のアンデット族モンスター1体を手札に加える。 フィールドゾーンに「アンデットワールド」が存在する場合、手札に加えず特殊召喚する事もできる。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分はアンデット族モンスターしか特殊召喚できない。 竜輝巧-バンα 特殊召喚・効果モンスター 星1/光属性/機械族/攻2000/守 0 このカードは通常召喚できず、「ドライトロン」カードの効果でのみ特殊召喚できる。 このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の手札・フィールドから、このカード以外の「ドライトロン」モンスター または儀式モンスター1体をリリースして発動できる。 このカードを手札・墓地から守備表示で特殊召喚する。 その後、デッキから儀式モンスター1体を手札に加える事ができる。 この効果を発動するターン、自分は通常召喚できないモンスターしか特殊召喚できない。 これらのカードが例として挙がるが、墓地を条件にしたこれらの効果を補助している。 フィールドに出し、それを素材に《リンクリボー》をリンク召喚するだけで墓地に行き条件を整えることができる。 もう一つは「レベル1の通常モンスター、トークンを闇属性/サイバース族/効果モンスターの《リンクリボー》に変換できる」部分。 ヴァレルロード・ドラゴン ◤ ▲ ◥ ◀ ▶ ◣ ▼ ◢ リンク4/闇属性/ドラゴン族/攻3000 リンク・効果モンスター 【リンクマーカー:左/左下/右下/右】 効果モンスター3体以上 (1):このカードはモンスターの効果の対象にならない。 (2):1ターンに1度、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力・守備力は500ダウンする。 この効果の発動に対して相手はカードの効果を発動できない。 この効果は相手ターンでも発動できる。 (3):このカードが相手モンスターに攻撃するダメージステップ開始時に発動できる。 その相手モンスターをこのカードのリンク先に置いてコントロールを得る。 そのモンスターは次のターンのエンドフェイズに墓地へ送られる。 このカードが例になるが、リンクモンスターには召喚条件として「効果モンスター(トークンはダメ)」を指定している事例が多い。 しかしトークン生成カードは便利な効果が多いため、何らかの方法でトークンを効果モンスターに変換する必要がある。 かといって全てを《リンク・スパイダー》に変換させていたらEXデッキの圧迫は避けられない。 そこで《リンクリボー》の出番。 レベル1トークンが二体いた場合、片方を素材にして《リンクリボー》をリンク召喚。 そして《リンクリボー》を素材として墓地に送った後、もう片方のレベル1トークンを糧に特殊召喚。 これによりEXデッキの圧迫なく《リンクリボー》1枚でトークン2体を効果モンスターに変換し、《ヴァレルロード・ドラゴン》の召喚条件を満たすことができる。 このため「リンク素材として優秀、取り回しも良く戦闘阻止というオマケも備えた秀逸なカード」という評価を得る。 そのあまりの優秀さと最強ジャンプの部数の少なさ(《リンクリボー》の流通量の少なさ)も相まって 市場では最強ジャンプの4〜5倍の価格(2000円以上)で取引をされていることも珍しくなかった。 その後は2018年のSTARTER DECKを始め何度も再録されたため価格は落ち着いている。 アニメでの出番 CV 石橋美佳 遊戯王VRAINS二期から登場。鳴き声は「クリクリンク〜」 変わり果てたサイバース世界にたった一人取り残され途方に暮れていた時にAiと再会。 そのままAiが藤木遊作と再会した際に連れてきており、遊作のデッキに加わっている。 デュエルにおいても、各種素材や攻撃阻止まで多数の活躍をもって遊作の助けになっている。 現実世界にも実体化して姿を見せており、Aiの子分になっていたロボッピとは険悪な雰囲気を作っていた。 ちなみにAiの相棒としての地位を確たるものにしているが、Aiは《リンクリボー》の言葉を一切解読できない。 また、遊作と袂を分かった後も自身のデッキに《リングリボー》と言う明らかにこのモンスターをモチーフにしたカードを使用している。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 当時プレイしてた人には結構有名な話だけどキャンペーンパックにリンクリボー再録っていう店舗にしか配られない上にまだ掲載されてないポスターを使った悪質なコラをリークとして上げてショップ店員が価格操作しようとしたのでは?という事件があった。そのせいで元々入る予定だったダイヤウルフくんに火種が飛んだ -- 名無しさん (2022-08-11 21 53 56) 某決闘者が攻撃力ガチガチに固めたラーを一瞬で無力化してて笑った -- 名無しさん (2022-08-11 22 05 19) 汎用性の高いトークンはどういう訳かレベル1が多いんだよなあ。そのおかげでこいつの有能ぶりも引き立つんだが -- 名無しさん (2022-08-11 23 02 57) OCGストラクチャーズで違うデッキの使い手が両方このカードを使うという珍しい事が起きた -- 名無しさん (2022-08-12 01 24 08) 某魔王様のマブダチ。 -- 名無しさん (2022-08-12 12 03 59) 攻撃力900じゃないよね確か クリボー系統は確か大体300だったような -- 名無しさん (2022-08-21 23 39 27) 声は金田アキさんです。 -- 名無しさん (2022-10-08 20 35 34) TCGで禁止逝ってもスネークアイ1強だ -- 名無しさん (2024-06-09 10 16 39) 名前 コメント
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登録日:2024/09/09 Mon 00 01 09 更新日:2024/09/17 Tue 18 38 54NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 OCG サーチメタ ソリティア ハンデス モンスターメタ 制圧 墓地メタ 妨害 手札破壊 特殊召喚メタ 罠メタ 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG用語項目 除外メタ 魔法メタ ここでは、遊戯王OCG(以下OCG)における「制圧」を解説する。 ●目次 概要 制圧の種類発動無効/効果無効/発動できない 特殊召喚メタ 展開制限 フリーチェーン除去 裏側守備表示に変更 墓地メタ 除外メタ サーチ封じ ハンデス/手札破壊 ドローロック 耐性 攻撃力・守備力が高い 妨害(単位) 制圧の対策1.チェーン発動を許さない除去・無力化 2.召喚のためのリリースで除去 3.除去カードで盤面崩し 4.耐性付与 5.力づくで突破 6.手札誘発で盤面完成を阻止する 制圧の変遷 余談 概要 12期現在、今日の勝ち筋は「相手を妨害するカードを複数並べることで、相手の勝ち筋を潰す」が主流となっている。 そうした「妨害」ができるカード効果、および十分に妨害を構えられる盤面のことを「制圧」と呼ぶ。 「制圧力が高い」と評価する場合、より相手を厳しく妨害でき突破が困難な様を指す。 基本的に昨今は「テーマ」の段階で、理想の展開を成した最終盤面である程度の「制圧」ができるよう設計されている(*1)。 またそのテーマそのままの運用で妨害個数が足りない場合、他所のカードを取り入れることで妨害数を補うこともできる。 これらの要素は、ゲームをワイワイ楽しむよりも「ゲームに勝つ」ことに重点を置いたプレイングである。 特に大会などの真剣勝負で勝利を狙う際では、もはや避けて通ることはできない程度に当たり前となっている。 「相手の自由を奪う」性質上、カジュアルなデュエル(フリー対戦)での使用を敬遠する人も少なくない。 しかし、9期以降は大会環境では話題にすら挙がらないデッキでもそれなりの妨害・制圧ができることは当たり前と化している。 そのため、どこまでの妨害・制圧を許容できるかは人によって異なり(*2)など、度々論争の種にもなっている。 念のためフリー対戦で使用する場合は、相手に確認を取ってから使用する方がトラブルを避けられるだろう。 また、相手が魅せプレイや珍コンボを目的とした場合は、制圧を控えるほうが双方盛り上がるだろう。 制圧の種類 大前提として、現代のOCGでは「強力な効果の発動とモンスターの特殊召喚を駆使し、強い布陣を整える」動きが一般となっている。 つまり「制圧」と認められる効果は、この動きを阻害できる必要がある。 発動無効/効果無効/発動できない 12期現在のOCGは「1枚に強い効果を複数積載したカード」が珍しくなく、それらを駆使して盤面を形成する。 しかしそんな強力な効果も、使用できなければ意味がない。 そこで「発動・効果を無効にするorそもそも発動させないことで、強力なカードをただの紙切れにする」ことができ、有力な制圧手段として働く。 主に「万能無効」と称される魔法・罠・モンスター効果の全てを無効にできる効果と、特定の効果のみ無効にする効果がある。 よほど範囲の狭いものでなければ後者でも大体何かしらに刺さるので(出しやすさなどにもよるが)双方採用率は高い。 この妨害だが、主に 「1度限り使用できる単発妨害(特定の1枚の発動・効果を無効にする等)」 「相手が無効・破壊しない限り永遠に適用される永続妨害(*3)」 の二種類がある。 前者は使い捨てや「1ターンに1度発動できる」効果、後者は《スキルドレイン》(フィールドでの効果を無効にする)などが該当する。 回数制限がある前者よりも恒常的に相手を縛る後者の方が影響力は高いのは事実だが、その分「自分にも甚大な影響が及ぶ」「召喚・使用条件が厳しい」などの制約が齎されているものも多い。 「相手に効果を使わせない」という点ではいずれも同じ役割を持つが、制圧札としての効果は概ね強い順から 「発動できない(発動禁止)」 「発動無効」 「効果無効」 「発動禁止」が上位に来るのは「発動を禁止しているカードをどかすまで行動できない」のが理由であり、特に相手のみ禁止するタイプは特に強い拘束力を持つ。 自分にも影響が及ぶ発動禁止効果は、それが存在している間は発動コストによる除去すら不可能になるため、ロックを外して攻めに行く場合は「発動を禁止するか否か」が時に重要になってくる。 「発動無効」は発動した事実自体を無効化出来るため、安定性が高い。環境に出てくるカードであれば1ターン内の回数制限を持つことが多い。 「効果無効」は発動した事実を残す関係上「発動」をトリガーとする効果に突破される可能性がある。 また、「発動無効」・「効果無効」は一部の捲り札が持つ「このカードの発動(と効果)は無効化されない。」効果による妨害耐性で突き破られるため、過信しすぎると制圧し返されるなんて事態も起こる。 特殊召喚メタ 多数のデッキでは、素材となるモンスターを「特殊召喚」し、強力なモンスターを「特殊召喚」する勝ち筋を持つ。 つまりこの「特殊召喚」を止めることで、相手は目標とする盤面を築けず本領を発揮させないことになる。 こちらもまた、 単発妨害(1回の特殊召喚を無効にする) 永続妨害(そもそも特殊召喚できない) の二種類が存在する。 永続型の方が影響力は大きいが、その分自分にも妨害の手が及ぶという部分も概ね同じ。 ただし一つ異なる点があり、それは「特殊召喚メタの永続型は発動時点を調整することで自身への影響を低減できる」点。 自分が既に必要な特殊召喚を終えた後に永続型を発動すれば、確かに自身もそれ以降は特殊召喚はできなくなるものの 場にいる自分のモンスターは問題なく効果を使えるため、実質的に相手だけ被害を被る格好にできてしまう。 ここは後から発動しようが結局自分の制圧効果も纏めて無効にしてしまう「永続型の効果無効」には無い利点である。 《王宮の弾圧》《虚無空間》《烈風の結界像》といった「お互いに及ぶはずの特殊召喚メタ」は、まさにそうした使い方が跋扈したために禁止カードに指定された。 この特殊召喚メタは「こちらの制圧盤面を崩させない」という防衛の役割も大きい。 例えば前述の「効果無効・発動無効」を持ったモンスターがいた場合、発動を伴わない方法で高攻撃力モンスターを特殊召喚し(*4)戦闘破壊する糸口がある。 あるいは発動を伴わずに除去・妨害効果を持ったモンスターを召喚(*5)し、相手の制圧効果を無効にし破壊して盤面の突破も成しえるだろう。 しかし特殊召喚自体を止めた場合、「戦闘破壊/効果除去を行う解答モンスター」すらも出せなくなる。 前述の「効果無効」と同等に高い影響力を持つが、ごく稀に有効には働かない敵もいる。 「効果を使わずに戦う」ことは無くとも「特殊召喚を使わずに戦う」ことは僅かながらできてしまう。 通常召喚で展開する【ふわんだりぃず】、そもそもモンスターカードにはほとんど頼らない型のバーンや特殊勝利系デッキが該当する。 展開制限 上述の「特殊召喚メタ」と似通るが、こちらは「召喚行為を制限しない代わりに、条件を満たすとモンスターを追加で出せなくなるもの」が対象である。 代表例としては 場に出せるモンスター数を制限する《カイザーコロシアム》 場に出せる種族を制限する《群雄割拠》や《センサー万別》 属性を制限する《御前試合》や《海竜神-リバイアサン》 などが該当する。 自分にも影響を及ぼす「特殊召喚を禁止する効果」は、制圧目的で運用する場合「影響を低減するために最後に出して蓋をする」ことが多いが、こちらの場合制圧カード側の条件に反しない限りは自由に展開を行えるため、先出ししても自分への影響を少なくしやすいのがメリットとなる。 属性・種族を統一したテーマであれば《群雄割拠》・《御前試合》は汎用制圧として使っていけるため、メインデッキに雑に放り込んでもそれなりの仕事を期待できるだろう。 このタイプに該当する制圧カードは永続カードに偏っているため、使われた際は直接除去・無効化するか効果の穴を突いて突破するしかない。 フリーチェーン除去 破壊や除外、バウンスなどで「相手フィールド上からカードを消す」行為を指す。 ただの除去効果ではなく「相手ターン中(さらに言うとメインフェイズ)でも使用できる除去効果」が該当する。 盤面構築は自身のターンで行うため、「素材モンスターを排除してEXデッキからの特殊召喚を阻止する」などの妨害を目的とする(*6)。 効果や召喚自体を無効にするわけではないため、召喚時の誘発効果などは素通ししてしまうのが欠点。 大事になるのは「相手ターンでも発動できる除去」であること。 相手が盤面を完成した後に除去効果を発動しても、耐性やカウンター効果で防がれてしまい勝利という目的を果たせない。 《サンダー・ボルト》などの手軽な全体除去であれば後攻捲り札とはなる(後述)が、それは用途が異なる。 裏側守備表示に変更 フィールドに表側表示で存在するモンスターを、カード効果により裏側守備表示にしてしまう。 一見モンスターをそのまま残しただけの状態だが、これはルール的に「モンスター効果の実質的な無効」「融合以外の素材利用の阻止」「攻撃不可」「装備されたカードの除去」「ステータスの変化のリセット」を兼ねている。 フィールド上で使用するほぼ全てのモンスター効果は、それが表向きの時に使用できるため、裏向きになった場合にそれらの効果は使用できない。 素材利用についても、融合を除いた各種召喚法は裏側モンスターを素材として使用できないルールになっているため、相手の大型モンスター展開を抑制できる。 ただし融合召喚の素材には使える点、手札や墓地で発動する効果には意味がない点、アドバンス召喚やリリースコストには普通に使えてしまう点、効果発動時に裏側守備表示に変更しても効果が使われてしまう点には注意。 直接の除去と比較した場合、上記の注意事項にある通り「フィールドにモンスターが残る」「除去し損ねた場合は再利用される」部分は欠点になる。 その代わりに「耐性などで阻止されにくい」「相手の場にモンスターを残せる」という利点もある。 例えば直接的な破壊であれば、破壊耐性を持ったモンスター相手に全く意味をなさない。 しかし裏側守備表示化を防げる耐性は破壊耐性よりずっと少なく、相手の足を止める手段として機能しやすい。 後者についても、フィールドにカードが無いことを条件とする効果や特殊召喚条件を使わせないで済む。 ややマイナーな方法ではあるものの、妨害の効果は大きめであり活躍した事例もある。 例えば【導師ビート】は裏守備効果を使いこなすメタビートデッキで、お互いのモンスターを裏守備にすることで相手の妨害と自分のリバース効果使用を可能にする。 墓地メタ 遊戯王では墓地を活用した効果が豊富で、その墓地効果を駆使して戦うデッキも多い。 そこで相手の墓地利用を阻害することも妙薬になる。 ここでは主に 「墓地に関する効果限定で無効にする」 「相手の墓地のカードを除外orデッキに戻す」 の二通り。前者は「効果無効」と同じなので、そちらを参照。 後者の例は、例えばモンスターを墓地から特殊召喚される前にそのモンスターを除外、墓地で発動するカードを発動前にデッキに戻すなどが該当。 また、《マクロコスモス》《次元の裂け目》など、「墓地に行くカードは墓地に送られず除外される」という永続効果を持つカードは、《増殖するG》のような墓地に送ることを要求するカードをも封殺することができる。 「手札から捨てて発動する→捨てる先は墓地でも除外でもよい」《灰流うらら》と、「手札から墓地に送って発動→墓地に送れない状況では発動できない」《増殖するG》などは特に遭遇しやすい事例だろう。 除外メタ OCGには、除去手段の他に「何らかのコストとして墓地のカードを除外」する効果/召喚条件が複数存在する。 もし相手がそれを多用するデッキだった場合、「除外できない」制約は悲嘆に暮れるするほどの「制圧」効果になる。 「除外できない」カードの具体的には《カオスハンター》《王宮の鉄壁》《アーティファクト-ロンギヌス》が該当する。 そして「カード除外を受けて苦しむ」デッキの例は、墓地から除外して効果を発動するカードをいくつも持つ【幻影騎士団】【エルドリッチ】などが該当。 サーチ封じ デッキのカードを手札に加える効果(サーチ)を封じること。 現環境ではサーチを全く行わないデッキは少ないため、影響が非常に大きい。 主に カードを手札に加えること自体を封じる《ライオウ》《超雷龍-サンダー・ドラゴン》《ドロール&ロックバード》 手札に加えたカードを捨てさせる《強烈なはたき落とし》《M・HERO ダーク・ロウ》《覇王龍ズァーク》(P効果) 手札に加える効果を無効にする《灰流うらら》《聖王の粉砕》 などがある。 ハンデス/手札破壊 多くのカードは手札から使用する効果設計になっている。 つまりそれらのカードを手札から墓地・除外・デッキ戻しをしてしまえば、折角のカードを使用できなくなる。 リンク先の記事に解説があるが、手札の枚数はそのまま選択肢に直結するため相手の動きを大きく制限できる。 一方で妨害手段としてみた場合、「先攻制圧限定」かつ「多少のハンデスでは大きな被害は与えられない(」という面も見えている。 前者については、盤石の制圧を完成させた相手にハンデスを仕掛けても、制圧を崩せない事を考えれば一目瞭然だろう。 後者については、例えばランダムに1枚捨てるだけという効果だったとしても、意外と相手は何とか動けてしまうことも多い。 というのは、昨今のデッキは「1枚初動」「2枚初動」といった、少ない手札枚数で展開できることが多いため。 仮に捨てたカードが重要なモンスターカードだったとしても、残りの手札でそれを蘇生する手立てを完成させ効果を使用できる状態に持っていくのは難しい話ではない。 なのでハンデスが妨害手段として機能させるには、以下のいずれかの条件が必要。 的確に相手のマストカウンターや後攻捲り札を「選んで」排除できる 多量の枚数をハンデスさせ、相手に抵抗の余地を与えない この「ハンデス」もまた効果調整が難しく、特に後者のタイプは 《盗人の煙玉》《トポロジック・ガンブラー・ドラゴン》などなどオイタが過ぎて禁止カードになる事例も多い。 また、汎用性の高いハンデス効果を持つカードは軒並み禁止カードに指定されている。 ドローロック カードの供給を行うドローを封じるまたはドローしたカードを墓地に送るというもの。 大きく分けて ドローフェイズのドロー(またはドローフェイズそのもの)を封じる効果 カードの効果によるドローを封じる効果 ドローしたカードを捨てさせる効果 に分かれる。 ハンデス同様に手札の枚数はそのまま選択肢に直結するため相手の動きを大きく制限できる。 ハンデスに無いメリットとしては、引いたカードで逆転される(所謂今引き)を防げることが挙げられる。 また、ハンデスと併用することで相手の逆転の芽を高確率で潰すことができる。 一方で、妨害手段として見た場合、「今持っている手札で逆転される可能性がある」「サーチを防げない」といった欠点もある。 またドローロックの効果を持つカードは、条件が厳しかったり、手札に加える手段が少なかったり、半永久的な運用が困難であったりとピーキーな物が多く、考えなしでデッキに投入できる物ではない。 ドローロックに関するカードが軒並み規制緩和されていることから分かるように、現在の環境とはマッチしておらず、メジャーな戦術とは言えなくなっている。 耐性 戦闘破壊や上述した「除去」を受けず、フィールドに留まることが出来る効果の総称。 例えば「破壊耐性」といえば、そのカードを戦闘や破壊効果でフィールドから退かすことができない(*7)。 あらゆるカードの効果を受けない耐性を「完全耐性」と呼ぶこともある。 耐性を持ったカードは除去手段が無い(あるいは限られる)状況になり、相手の優位を崩せないまま敗北する恐れがある。 注意したい点は「耐性それ自体は、相手に何ら影響を与えていない」こと。 直接的に効果無効やカード除去をしていないので、相手の展開を直接的には妨害できていない。 耐性モンスターを放置されて相手にガチガチの制圧を行われてしまい、モンスターが残っていたところで焼け石に水で終わったり、 戦闘によほど強い場合を除けば、極端な高攻撃力モンスターなどを召喚されればライフが0になる危険が発生する。 また、戦闘破壊耐性を持っていても、貫通効果持ちやダイレクトアタッカーなどを出されて、事実上無視されるという状況も起こり得る。 耐性が真価を発揮するのは「制圧効果と耐性効果を兼ねているor制圧効果を持ったモンスターに耐性を付与している」状態である。 相手にとっては攻略難度が跳ね上がり、一方的な進行になってしまうため。 禁止カードになった例でいえば 「耐性+フリーチェーン除去」の《真竜剣皇マスターP》 「耐性+カウンター効果」の《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》 「耐性+召喚・特殊召喚封じ+全体破壊」の《No.86 H-C ロンゴミアント》 が該当する。 ただし、あまりにも強固な耐性であれば、制圧効果を持たずとも時間稼ぎとして有用な場合もある。 例としては《ライトハンド・シャーク》または《アストラル・クリボー》をエクシーズ素材(*8)とする《No.59 背反の料理人》を駆使したコンボがある。 この条件でエクシーズ召喚された、《No.59 背反の料理人》は「戦闘・効果で破壊されず、相手のカードの効果を受けない」という極めて強力な耐性を持ち、 その耐性を活かして時間稼ぎをしつつ、《終焉のカウントダウン》やデッキ切れによる勝利を狙うというもの。 ただし、コストで除去できる「壊獣」や相手プレイヤー{に}効果を強要する《痛み分け》などで除去される可能性はある。 また、ダイレクトアタッカーなどを出されて半ば無視されるといった状況も起こり得る。 特にマッチ戦ではサイドデッキからこうしたカードを投入されて辞去される可能性が高くなるので過信は禁物。 攻撃力・守備力が高い 上記「耐性」と地続きの話で、高い攻撃力・守備力を持つことも場持ちのよさに繋がる。 他の要素と比較して軽んじられがちだが、攻守が低いモンスターは戦闘破壊という欠点を残しており、それが突破口になってしまう。 12期現在では、効果の発動と特殊召喚を妨害するカードが採用されがちなため、「適当なモンスターを通常召喚して攻撃」という行動は止められないケースも多い。 一応バトルフェイズに移行させることで、相手のメインフェイズ1を実質スキップさせたというメリットもあるが、ここからメインフェイズ2に制圧返しを受ける危険の方が大きい。 例えば結界像は特殊召喚に纏わる高い制圧力を持ったモンスターだが、その攻守はわずか1000。 そのままでは適当に通常召喚したモンスターに戦闘破壊を許してしまう確率は高い そうしたモンスターを要とするなら戦闘破壊から守る手段と併用するなど、何らかの補助が必要となる。 また、攻撃力が高いということは、戦闘やダメージレースでも優位に立てるということでもある。 「壁モンスターを出してその場しのぎ」という行動を許さなかったり、少ない攻撃回数で相手のライフを0にすることができる。 一方で耐性と同様に「攻守の高さ自体は、相手に何ら影響を与えていない」ことには注意が必要。 耐性が無ければ適当な除去カードで処理されてしまう可能性があったり、無視して展開されてしまうということは十分に考えられる。 こちらも他の制圧効果と組み合わせた状況でこそ真価を発揮する。 妨害(単位) そのデッキの制圧力を図る指標として「妨害」という単位がある。 つまり「展開した結果、いくつ相手の行動を妨害できるか」という基準のこと。 数え方としては以下の通り。 例1: 自分が《神の宣告》だけを伏せてターン終了。 この場合、妨害できるのは《神の宣告》1回なので「1妨害」となる。 例2: 以下は全盛期(2022年4月~7月)の【ガエルスプライト】における最終盤面の一例である。 《餅カエル》+《スプライト・エルフ》(使いまわすことで2度使用できる万能無効) 《ユニオン・キャリアー》によって装備カード状態になった《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》(相手はEXデッキから特殊召喚できない永続効果) この場合、2度の《餅カエル》と1枚の《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》があるため、「3妨害」とカウントされる。 《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》は《餅カエル》と異なり永続の妨害なので、適当なデコイで退かすことはできないが、それでも「妨害の種類は1つ」と見なして計算される。 ただし、使い切りの妨害と永続の妨害を区別して考える場合もあり、その場合は「2妨害+永続妨害(EXデッキから特殊召喚不可)」といった表記がされる。 制圧の対策 何種類か存在するが特徴として、相手フィールドに干渉するため先行では発動できない場合が多い。 これらは「後攻捲り札」とも呼ばれる。 1.チェーン発動を許さない除去・無力化 例:《超融合》《禁じられた一滴》《冥王結界波》 主に「このカードの発動に対して効果を発動できない。」等が書かれたカード群を指す。 メジャーな制圧効果である「効果の発動を無効にする」は相手の効果発動に対してチェーンして発動する。 であればこれを躱して突破する方法として、そもそも相手が無効効果をチェーンして発動できない効果を使おうという発想である。 いくら強力な無効効果を持っていても、発動そのものをさせないのであれば意味はなくなる。 ここで制圧モンスターの排除・無力化に成功すれば自分で制圧仕返し逆転の糸口が見えてくる。 ただし永続効果相手だとこの手段は使えないため、その効果の穴をつく必要が出てくる。 2.召喚のためのリリースで除去 例:「壊獣」《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》《ラーの翼神竜-球体形》 こちらは「強力な相手モンスターを『召喚(特殊召喚)のためのコスト』という方法で排除する」カード群になる。 この「コスト」という部分が重要で、ルール上後から特殊召喚を無効にしても既にコストとしてリリースされたモンスターは帰ってこない。そのため効果無効でカウンターしても実質的に除去を止めることができない。 また、このリリースは効果ではなくルールによる処理であるため「カードの効果を受けない」といった強固な耐性を持つモンスターも除去することが可能。 これらのカードを使わせないためには、「特殊召喚を無効にする」ではなく「特殊召喚できない」「リリースできない」といった永続効果が必要。 相手がモンスター効果による制圧をしていた場合は効果が高いが、魔法罠によるロックには対応できないことが多いので注意。 3.除去カードで盤面崩し 例:《ハーピィの羽根帚》《サンダー・ボルト》《ライトニング・ストーム》《ブラック・ホール》《大嵐》《拮抗勝負》 一枚で複数のカードを除去できるカードで一気に盤面をぶち壊し、制圧から解放する算段。 素通しすれば1 N交換となるため「崩されたくない相手にカウンター効果を消費させる囮」という側面も含んでおり、相手に「カウンター効果を消費させるか、除去を受け入れるか」という選択肢を迫ることになる。 カウンター効果を使わせ無効にされた場合でも、その後に本命のカードを使用して逆転すれば良いという訳である。 また、複数枚引いていれば連発してゴリ押しすることもできる。 一方で、ほとんどが「破壊」であるため破壊耐性持ちや墓地効果持ちなどに無力であるという欠点も持ち合わせており、破壊耐性持ちや墓地効果持ちが多い環境では評価を下げることもある。 そうした場合では、裏側で除外できる《拮抗勝負》や墓地で発動できる《ブレイク・スルースキル》などの対策として魔法・罠を除外する《コズミック・サイクロン》などが優先されるケースもある。 また、これらの除去カードは先行では役に立たない状況が多いため、無暗にデッキに投入すると先行時の事故要因になり兼ねない。 なので、マッチ戦ではサイドデッキに採用されるケースが多い。 4.耐性付与 例:《盃満ちる燦幻荘》《地獄人形の館》 相手の制圧カードは掻い摘むと「こちらのカードに効果を受けさせる」類になっている。 そのため先に自分場のカード全体に耐性を付与した状態にしておけば、相手は先攻で立てた妨害効果が機能しなくなる。 【天盃龍】が後攻1ターンキルを得意としているのも、この耐性付与の要素が一因。 5.力づくで突破 何のことはない、相手が妨害してくるなら妨害の手数を超える物量の暴力で無理矢理踏み越えるだけである。早い話、相手が4回妨害してくるなら5回展開してやれば突破できるというわけ。 実際非常に手数が多く、数度妨害した程度では簡単に止まってくれないテーマは環境クラスのテーマに限らずともかなり存在しており、あれこれ考えるよりも相手に妨害の手数を使い切らせてしまった上で強引に展開に繋げてしまったほうが有効な場面もある。 カードパワーのインフレが進み、リソース回収の手段が増え、さらに一枚でも本命を通せば逆転から勝ち確まで持っていける事もザラになってきた現代遊戯王ならではの対処方法。 一方で、適切なカードの使用タイミングを見極める必要があり、豪快な解決方法に見えて極めて繊細なプレイングを要求される。 また、「このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。」といったテキストが多いデッキやノイズ(*9)が多いコンボデッキでは、微妙に手数が足りないといった状況も起こり得る。 6.手札誘発で盤面完成を阻止する 例:《エフェクト・ヴェーラー》《灰流うらら》《増殖するG》《無限泡影》 上記5つは、「既に完成してしまった相手の盤面を突破する方法」となる。 それに対してこの方法は「相手の先攻1ターン目であっても妨害して、盤面を完成させない方法」であり、12期現在もっともメジャーな対策手段でもある。 それは、「手札から発動できる誘発効果・誘発即時効果」を持つモンスターを使用して、相手の計算を狂わせることである。 転じて《無限泡影》《レッド・リブート》といった、手札から発動できる罠カードも手札誘発に含めることがある。 相手の盤面を未完成の状態にできれば、後攻プレイヤーにも反撃の可能性は十分にある。 難点としては「相手のテーマの動き方を熟知していないと見当違いなところに手札誘発を消費してしまう可能性があること」「相手の手札次第では手札誘発1枚程度では止めきれない場合があること」が挙げられる。 こればかりは何度もデュエルするなり、動画などを見て撃つべきタイミングを知るしかない。 詳細は手札誘発(遊戯王OCG)の記事を参照。 制圧の変遷 第12期現在、こうした制圧戦法は、比較的「近年(第9期以降)」のものとして扱われることは多い。 制圧という言葉が広まったこと自体は近年で間違いないのだが、相手の行動を高濃度で制限する制圧自体は古くから存在する。 例えば、 魔法カードと攻撃を封じる【ジャマキャン】(第3期) 効果無効を繰り返し使用する【光と闇の竜】(第5期) 魔法と罠を永続的に使用させない【お触れホルス】(第4期) 制圧効果持ちを複数並べられる【真六武】【ジャンクドッペル】【兎ラギア】(第7期) などが挙げられる。 他にも 相手の攻撃を止めながらバーンで削りきる【ロックバーン】(第2期) 相手の盤面(と手札)を破壊した後にドローを封じる【八汰ロック】(第2期) 環境デッキを徹底的に対策する【メタビート】(第3期) カウンター罠に関する天使族モンスターを使って戦線を維持する【エンジェル・パーミッション】(第4期) なども近い存在と言えるだろう。 「テーマ(カテゴリ)」という単位で見れば 様々な強力なロック効果を持つ上級モンスターが集まる【氷結界】(第6期) エースモンスターに制圧効果持ちが存在する【ナチュル】(第6期)【エヴォルカイザー】【ヴェルズ】(第7期) なども挙げられるか。 ※括弧内は登場時期を記載。 遡れば、《王宮のお触れ》《神の宣告》など第1期から「制圧」と呼べるようなカードは存在している。 今日の意味と近い「制圧」が流布されるようになった転機は、第9期に登場した【EMEm】辺りだろうか。 これら古の制圧と現代の制圧の違いは「多くのデッキが使える」「デッキの安定性が高い」「妨害の数が格段に増えた」「高確率で先行1ターン目から完璧な盤面が作れる」「妨害の質と展開力の向上」した部分か。 先の例の時代では、まだ制圧とはごく限られたデッキでのみ使うものであった。 例えば、【お触れホルス】と同時期のデッキと言えば、【サイカリバー】【除去ガジェット】【黄泉帝】【次元斬】といった、「主に自分ターンで除去して殴る」系のデッキが中心。 そしてこれらのデッキに対して善戦したり苦戦したり、といった温度感の存在であった。 しかし9期以降では、多かれ少なかれ制圧能力を持っていることは、デッキとして当然となる。 続いて「デッキの安定性が高い」の面。 昔のデッキでは制圧に必要な妨害カードは、運よくドローフェイズや《強欲な壺》で素引きできることを祈って使用するか、 《キラー・トマト》《クリッター》《黒き森のウィッチ》などのひと手間かかる方法で確保することが多かった。 翻って現在では、素材さえ揃えばEXデッキから召喚できる制圧モンスターと、テーマカードでサーチできる魔法・罠カードによる制圧が主で、相手からの妨害を度外視した運要素はかなり小さい。 安定性向上と繋がる部分も多いが、昨今は妨害効果の質が向上している。 例えば除去効果一つ見ても、今では相手ターンで発動できるか1 多交換ができることが、採用の水準になる。 しかし上記の例ではそうしたカードは規制済みで希少であり、何なら《ならず者傭兵部隊》が制限カードですらあった時代である。 そして現代では、この制圧の流れはより色濃くなっている。 この手のパワーインフレは不可避的なので、制圧の水準が下がることはないのだろう。 特に少ない枚数や制約で妨害数を追加できるカード群は「出張セット」と呼ばれ、コンパクトに纏まった制圧セットは出る度に注目を集めている。 そのため昨今強いとされるデッキは「コンパクトに纏まっているメインのギミック」+「隙を補う手札誘発や出張」の組み合わせが多い。 過去の例(後に禁止カードに指定されたものも含む)としては、以下のようなセットが存在している。 万能無効の《流離のグリフォンライダー》を、制約を受容できるデッキで使用する【勇者トークン】 《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》を経由することで、様々なデッキで融合召喚ができた《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》《D-HERO デストロイフェニックスガイ》 少ないデッキスロットと制約で万能無効を立たせられる【アザミナ】 とはいえこれらの「出張セット」もデッキの相性や環境の様子によって、評価はがらりと変わる。 よい例として《D-HERO デストロイフェニックスガイ》は、登場からしばらくの間は優秀な除去効果と墓地へ逃げるしぶとさを持っていたため大活躍していたのだが、 墓地メタ効果を持つ【ビーステッド】や「イシズカード」が登場した結果、急速に活躍の場を失ってしまった。 9期以降の制圧前提の環境と、それに伴う対策としてデッキの三分の一以上が汎用カードで埋まるOCGの状態について否定的な意見も存在する。 ただし、デッキスロットの固定化については、昔も汎用カードが大量に詰まれていており、使用されるカードが変わっただけともいえる。 昔の汎用カードと比較すると 魔法・罠で駆け引きする時代から、奇襲性の高い手札誘発で駆け引きをする時代になった。 同名カードが複数積みされてデッキに投入されるカードの種類が減った(*10)。 といった違いが挙げられるだろうか。 コナミも商売的な都合もあり、どちらかといえばパワーインフレを重ねていく形の調整を行っている。 「弱いカードを作っても環境で通用しない=売れない」なのでやむを得ない面もあるが……。 抜本的な規制やルール変更があれば、環境を激変させれる可能性もあるが、それを行うと混乱が起こるというのは過去にも証明されいるため、積極的には行われていない。 余談 相手に何もさせないと言う意味の「制圧」は、公式からも使用されている。 2024年の例では、タクティカルトライデッキのキャッチコピーに「制圧」という単語が用いられ、 またリミットレギュレーションの理由文にも散見されている。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんならマジックルーラ―の頃から存在する概念みたいなもんだもんねえ… -- 名無しさん (2024-09-09 00 04 53) 制圧できうるカードとしてはBOOSTER5のお触れが最初。環境に出てきたのは双子悪魔乱射が最初? -- 名無しさん (2024-09-09 00 52 02) 項目内で言われてるように、昔と今の違いは汎用性だと思うな。挙げられてるライダーやお触れホルスやエンジェルパーミッションは「制圧すること」自体がデッキのコンセプトみたいなもの。今は昔で言う強欲な壺やサイクロンみたいな、(特例を除き)どんなデッキにも入ってるのが当たり前って感じ。個人的にはこの風潮の始まりはインゼク時代のヴェーラーだと思う。先に使って制圧するんじゃなくて、相手の制圧を防ぐ(防げなきゃほぼ負け)って感じだから制圧メタと言うべきかもしれないけど -- 名無しさん (2024-09-09 01 10 55) 制圧もだけど「妨害」もだいぶ遊戯王的な用語だと思う 妨害が単位として使われるTCGはあまり見ないイメージがある -- 名無しさん (2024-09-09 03 35 45) 捲られる制圧って「制圧」じゃねーじゃんと思うから「妨害」と呼びたくなる -- 名無しさん (2024-09-09 07 37 03) 「制圧」が一般化する9期前後で遊戯王のゲーム性自体が大きく変わった印象 -- 名無しさん (2024-09-09 10 32 08) 項目作成時のルールにもあるのだが「近年」「今日」「昨今」という書き方は出来るだけ避けて時期を記載してほしいところ 5年後にこの記事見てあの時期の記述か、ってわかるのが望ましい -- 名無しさん (2024-09-09 10 48 16) 9期でテーマ自体の展開力が大幅に向上したしうららとか手札誘発が充実したのも9期で汎用的な制圧要員が出始めたのも9期だしね。 -- 名無しさん (2024-09-09 10 55 26) 制圧ってかコントロール要素は昔からあったけど「先行制圧」が出来るようになった することが強力な戦術として認知された辺りがブレイクスルーって感じ -- 名無しさん (2024-09-09 14 59 40) 昔は制圧なんか無かった!って言い張る層はマスターデュエルの2004年トライアルのロックバーンで黙った印象 -- 名無しさん (2024-09-09 15 23 06) 04トライアルのロックは捲り札が無いからなんなら現代よりキツかった -- 名無しさん (2024-09-09 15 27 18) ヴェルズが浮かぶなぁ実質耐性持ちであの拘束力は破格。最近の制圧に比べたらぐっと緩いんだろうけども -- 名無しさん (2024-09-09 17 01 20) 昔の概念だけどたしかにロックも制圧に入るかなあ -- 名無しさん (2024-09-09 19 14 17) 「トリックスターに制圧喰らったところから、相手のドローさせる効果のお陰でまさかのエクゾディア0ターンキル逆転勝利」という動画を見た時は吹いた。 -- 名無しさん (2024-09-09 20 54 40) 制圧が第一線で戦えるようになった最初のデッキっていうと兎ラギアかな?お触れホルスとかも強くはあったけど、環境トップクラスだったかというと違う気がする -- 名無しさん (2024-09-09 21 34 52) ↑4期くらいのロックバーンじゃないの? 汎用魔法罠除去少ない時期だからB地区やバインドを突破されなくてシングル戦は最強。サイド後はあらゆる魔法罠対策積まれるからきついけど、逆にそうでもされないと負けない -- 名無しさん (2024-09-09 22 14 54) 昔と今では「必要な制圧力」が違うってのもあるはず。今は相手に何もさせなければ1,2ターンでライフを削り切るのが当たり前だからその程度制圧が持続すればいいけど、昔はライフカットの速度がそこまで速くなく、かつデッキコンセプトに制圧力を求めたタイプだと妨害札に割かれてなおさら火力が下がるから、より長期的な制圧が求められていた印象。なので、古の制圧はロックデッキとかなり近しいものを差しているように思う。 -- 名無しさん (2024-09-09 22 41 49) 04トライアルで制圧は相対的なものだと理解できた。展開力なさ過ぎて除去ガジェの着地狩りor攻撃ロックだけで制圧されてしまう… -- 名無しさん (2024-09-09 22 50 54) ↑逆に着地狩りくらいじゃ現代では先攻制圧とは言わなくなったからな -- 名無しさん (2024-09-09 22 54 56) ↑5真六武衆とか -- 名無しさん (2024-09-09 23 16 50) 兎ラギアの前に真六武(シエン複数並べる)とかジャンド(クェーサー2体並べる)とかの方が現代的な制圧って意味では先かな?でも特化構築で行われる布陣だったからどのデッキでも使える出張制圧要員ってパッケージなら兎ラギアが元祖かも。 -- 名無しさん (2024-09-09 23 39 23) 1、2妨害程度じゃ制圧とは言えないしファンデッキでも貫通できたりするから時代を感じる -- 名無しさん (2024-09-10 07 50 55) 展開力と制圧の相互関係はもうちょい深掘りして書いた方がいいかも -- 名無しさん (2024-09-10 10 06 55) 所謂コントロールと制圧って違うのか?相手の行動を縛って自分に有利な盤面を作るって意味では他のTCGのコントロールとは違いがあまりない気もする -- 名無しさん (2024-09-10 10 22 06) ↑基本的な概念としてはコントロールと同じ ただ遊戯王は1ターン目からあらゆる行動がマスカンで基本1つも通してはいけないっていう感じ&先置きしておくカウンターが圧倒的に多いので、初動から多数のコントロール要素を盤面に置くのが基本になってる この多数のコントロール要素を用意した状態が制圧って呼ばれる感じ -- 名無しさん (2024-09-10 10 44 17) コントロールって中長期戦を仕掛ける場合が多いけど、制圧は次のターンのリソースなんてまるで考えてない物も多い。1ターン無防備で明け渡した程度で即死する現代遊戯王のゲーム性にも起因する独特な概念 -- 名無しさん (2024-09-10 10 55 35) 捲り札の無法さ度合いも上がってるから最終場面の強さだけがウリのデッキは勝ち残れない。結局は盤面の再現性とどれだけ次の余力を残せるかが最後に勝ち残るデッキの要素な気はする。 -- 名無しさん (2024-09-10 15 17 35) こういう強固な盤面をいかに後攻捲りでちゃぶ台の如くひっくり返すか、それを考えるのも結構面白い。 -- 名無しさん (2024-09-10 18 21 13) デッキの三分の一以上が汎用札で埋まる遊戯王の状態←誰も彼も壊れ制限カードぶち込みまくった時代の方が被り度で言やよっぽどだろ -- 名無しさん (2024-09-10 19 44 12) 否定的な人の方が多い。…と記事にあるが、人気や売上が低下している感じはしないし、TCGとして国内外で好調だしなぁ。 -- 名無しさん (2024-09-10 20 10 31) ↑正直否定派の声がデカいだけな気もする。まぁ俺も制圧されて完封されたら嫌な気分にはなるが、だからと言って「誘発がー制圧がーインフレがー」とOCGそのものに当たり散らす気にはなれないけど -- 名無しさん (2024-09-10 20 38 07) 結局制圧したいけど制圧されたくないんだよね -- 名無しさん (2024-09-10 21 10 14) デッキの半分くらい汎用モンスター魔法罠だった時代よりは改善はされてんだよな一応 -- 名無しさん (2024-09-10 21 36 51) アニメのようなデュエルがしてぇなぁ。 -- 名無しさん (2024-09-10 21 54 29) 否定的な人の方が多いってソースはどこやねんって話だよな。否定的な人も存在する、程度でいいと思う -- 名無しさん (2024-09-10 21 57 31) ↑2私怨とまでは言わんがゲートボール環境が流行ってるし誘発云々は的外れ感出ちゃってると思う -- 名無しさん (2024-09-10 21 58 13) サイドラ→突然変異→ダーク・バルターも当時なりに制圧力あった記憶 -- 名無しさん (2024-09-10 22 13 06) 制圧の概念の誕生がEMEm辺りかって言われると、9期だったらシャドールやネクロスが既にあったし、古い方だとジャンドTG六武衆レスキューラビット辺りもそれに近いものは持ってたと思うけどなぁ -- 名無しさん (2024-09-10 23 03 32) そもそも今どきコンマイとか言ってる時点でお察し -- 名無しさん (2024-09-10 23 16 46) 制圧しなければ制圧されるから先攻制圧するしかない・・・という考えなんだけどまるきり世紀末だよな・・・ -- 名無しさん (2024-09-10 23 39 02) 展開側の手数や安定性が増している事や捲り札の増加、環境テーマに求められるのがガッチガチの制圧盤面作る力ではない事なんかが合わさって、相手がロマン上振れ構築じゃなければ「何も出来ねぇ…」ってのは一応減ってはいる。 -- 名無しさん (2024-09-11 00 53 04) デッキの三分の一以上が汎用札で埋まる遊戯王の状態について否定的な人の方が多い。 昔は昔で汎用の罠とか制限カード入れてて、今はその枠が誘発になってる感じだからスロットの問題では無いんじゃないかね?自分のターンに自分のやりたい動きが出来るかどうかな気がするわ -- 名無しさん (2024-09-11 00 59 24) 深淵の指名者みたいな耐性を無視して除去できる捲り札についても言及してほしいです -- 名無しさん (2024-09-11 01 06 20) それ言ったら奈落や神宣が当然のように積まれてた時代に好きな動き出来たの?って話になるしなぁ -- 名無しさん (2024-09-11 01 09 39) ぶっちゃけ昔は昔で今ほどデッキの幅すらなかった。種族自体に大分差もあったし、当時小学生だったから使える資金に限界があったせいでデッキの内容がバラけているように見えるだけで本質は寄せ集めのグッドスタッフくらいしかない。(三原式とかは子供には難易度が高い)。汎用札がデッキの大半を締められる事自体が今が恵まれていると考えてたほうがいい。 -- 名無しさん (2024-09-11 11 08 43) 一概には言えないけど、全体的に捲り力も上がっていった結果制圧妨害の場所もそれなりに話題になるようになってきた気がする。墓墓地・手札からの妨害 魔法罠ゾーンの妨害 場のモンスターの妨害みたいな印象 -- 名無しさん (2024-09-11 15 41 34) 昔と違うのは、今は妨害が見えてるって点もあるかな。罠カードだと「ブラフかもしれないしとりあえず動いてみよう」ってなったけど、今は「バロネスにアポロウサにファントムユベルに結界像か、うん、無理だな!」ってやる前から結果がわかってる -- 名無しさん (2024-09-12 10 42 32) ロンゴミアントが思い浮かんだけどあいつは1枚でほぼ完封するから微妙に違うか -- 名無しさん (2024-09-12 17 26 11) ↑と思ったら耐性のとこにあったか。印象強すぎて展開制限のとこ見てたわ -- 名無しさん (2024-09-12 17 29 19) 落とし穴や神宣を引き合いに出すのはちょっと違う。そういう時代は展開が止められたところで罠伏せてエンドで凌げてたから。 -- 名無しさん (2024-09-13 21 08 14) 汎用札時代は妨害食らっても次のターン以降で巻き返せたけど今は展開力インフレで1ターン無防備晒したら即死も珍しくないからなあ -- 名無しさん (2024-09-13 23 32 58) 妨害(単位)の所、永続効果を妨害数にカウントするってのは違和感あるな。記事の例なら2妨害+EX封じみたいな言い方する人の方が多いと思う -- 名無しさん (2024-09-17 11 40 47) ↑1 遊戯王wikiによると、永続効果の妨害も「1妨害」とカウントするそうだ。俺も違和感はあるけど。 -- 名無しさん (2024-09-17 18 38 54) 名前 コメント
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ドッグちゃん使用カード 効果モンスター 《トリプルドッグ》 ▲画面の上へ エクシーズモンスター 《スモーキング・ドッグ》 ▲画面の上へ 魔法カード 《ダブルドッグ》 《ワンダブル》 《ドッグキング》 《ワンチャンス》 ▲画面の上へ 罠カード 《孤高の遠吠え》 ▲画面の上へ
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登録日:2021/12/09 Thu 00 03 27 更新日:2024/09/01 Sun 02 47 59NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 カメレオン グルグル ゴーハ6兄弟 ゴーハ・ユーガ ルーク部 伊瀬結陸 爬虫類族 遊戯王 遊戯王SEVENS 遊戯王登場人物項目 グルグルとは遊戯王SEVENSの登場人物である。魔法陣のことではない。 CV.伊瀬結陸 概要 見た目は忍たま乱太郎のしんべヱを思わせる小柄な少年で、カメレオンの着ぐるみを着ている。そのため口元以外は肌すら見えない。 学校が海になった際にアノマロカリス風の衣装を着ていたため着脱は可能のようだ。 初登場時にはランドセルを着用していたが、学年も所属する部活、挙句の果てには本名すら不明。 グルグルという名前はルークが「グルグルと鳴いていたから」というペットレベルの由来である。 二年目から登場し、遊我とルークたちの仲間となった。 人物 恥ずかしがり屋で引っ込み思案。おびえるとすぐに隠れてしまう姿はまさにカメレオン。 そのせいか遊我たちと出会うまでラッシュデュエルを行ったことがなかったらしく、初デュエルも相手の挑発に尻込みしていた。(*1) しかし遊我やルーク、デュエルと出会うことによって新たな一歩を踏み出していった。 ゴーハ6兄弟に対抗するための方法を自ら探そうとする健気な一面もある。 ロアロミンに詳しかったりデュエリストのアイドルが好きであったりとなかなか俗っぽい。 特にブラマジガールに関しては「僕のグリュリュをアドバンス召喚して欲しい」という告白デュエルすら行っている。 マスコット的かわいさをある程度自覚しており、ゴーハ社地下のカード製造機でルークたちとオリカを創った時には「カワイイ後輩グルグル」(*2)というカードを自作した。 作中での活躍 「ゴーハ6兄弟編」から登場。デュエルの王となりやりたい放題となったルークに半ば拉致のような形で連れてこられた。 そこからなんとか逃げ出した後たまたま王道遊我と出会いピンチを助ける。そのお礼にと連れていかれたのはあの遺跡だった。 突然のデュエルに焦るグルグル。しかしルークからの喝もあり、遊我から借りたデッキで勝利した。 その後もミミさんともある事情によりデュエル。その際は図書館のレンタルデッキにあったブラマジデッキを使い勝利している。(*3) 遊我たちがゴーハ社の社員になった際にはルークが課長を務めるルーク課に所属した。 社会見学を行うスキに潜入した七星ナナホによって案内役をさせられたり、デュエルゾンビが発生した際のドラギアスカレーの爆発に巻き込まれたりと散々な目にあっている。 特にデュエルゾンビに関しては爆発に巻き込まれた上に何者かの襲撃に遭い本当にゾンビのようになってしまった。 使用デッキ レンタルデッキのみ使用。 VSオーティスでは【遊我】を使用。 珍しく《はぐれ使い魔》の攻撃モーションが見られた。 VS安立ミミでは【ブラックマジシャン】を使用。 お馴染み師匠撃破からのブラックマジシャンガールの効果によって勝利した。 追記・修正は大好きなモンスターに告白召喚を行ってからよろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 俺は、ユウガ・・・・・・闇より目覚めた堕天使!ゴーハ・・・・・・ユウガだ!! ゴーハ・ユウガとは遊戯王SEVENSの登場人物である。 CV.伊瀬結陸 概要 グルグルの着ぐるみに封じ込められていた、ゴーハ兄弟最後の1人の真の姿。 容姿・性格ともにグルグル時の愛嬌のあるものとは全く違う、好戦的・暴力的・嗜虐的な性格をしており、デュエルで叩きのめされた相手の姿を眺めるのも好む。 しかしグルグル時の記憶は持っている様で、「先輩」ルークには少々思うところがあった模様。 元々はこの様な酷い人物ではなかったが、幼少期に大人限定のデュエル場に迷い込み、 ゴーハ市の「敗者に人権なし」とでも言いたげな民度の低い大人デュエリスト達の振る舞いによって悪影響され、悪のデュエリストとなってしまった。 幼少期のタイガーお姉ちゃんもその毒牙にかかっていたらしい。 その上「禁断デュエル」、そして死者蘇生を用いた洗脳にまで手を出し始めようとしたため、これを重く見た他の5兄弟によって記憶を封じられた(*4)のだが、 この儀式の副作用により5兄弟も当時の記憶を失くしてしまっていたのだった。 こういった儀式に頼らざるをえなかった辺り、デュエルの実力では他の5兄弟も敵わなかったのだろう。 時は流れ、どこからかこの話を聞きつけたナナホ達により復活が企てられ、 直接は成功しなかったもののユウオウ戦でキーとなる呪文を聞いた事でトリガーが満たされてしまい復活に至った。 カメレオンの着ぐるみはまさしく「擬態」でもあったというわけで、虫組とも相性が良かったりするのだろうか? 二つの人格、記憶の封印、闇関連のワード・・・・・・ゴーハ兄弟がアニメシリーズオマージュを含んだキャラ達であると考えると、ユウガの担当は初代であろうか。 作中での活躍 記念すべき第77話で6人目の兄弟として万を持して登場。 ユウオウを返り討ちにし死者蘇生を回収。社長ドローンとともにどこかへと消えてしまう。 その後はゲリラ的にラッシュデュエルを楽しむプレイヤーへの対立を煽り、歯向かったやつはデュエルで倒してラッシュデュエルの記憶を封印するという極悪な行為を繰り返す。 その行動を止めるべく遊我たちが奔走しているとある目的の為にゴーハ社へ来襲。 なんとか遊我&ルークの力でこれを阻むがその余波として他の仲間のほとんどの記憶が抹消されてしまった。 さらにユーガはラッシュデュエルの発端であるオーティスをも打ち倒し記憶を封印。 これにより死者蘇生を使っての目的は達成したと死者蘇生をテントウムシに処分させた。 ※かなりショッキングであるため虫・集合体が苦手なデュエリストは注意。 確かに今までも人のカードを目の前で破るやデッキごと海に捨てるなど色々な被害に遭ってきた がこれほどまで悪趣味なのもなかなかない。 そしてまた再び姿をくらませた。 デッキ・実力 カード効果・コストにより多い時は1度に5枚ずつ、という強烈な墓地肥やしカードを連打し、 「カメレオン」モンスター達を大幅に強化してビートダウン1ショットキルを狙う【爬虫類族】を使う。 強化は多少手間がかかるとはいえATK4000など軽く超えて来るのがざらであり、 不利な状況だったユウオウ戦も一気に盤面を覆して勝利して見せた。 この墓地肥やしは枚数も多い上に連打するため、ネイルには「墓地肥やしは非常に強力だが、早期に仕留められないといくら何でもデッキが切れるのでは?」と指摘されており、 実際にルーク(*5)戦では40枚カードを使い切っていた。 が、ユウガのメインデッキは60枚デッキとなっており、デッキ切れ対策(*6)も想定済み。 視聴者からも「これだけ複数墓地肥やしや手札交換カードを仕込んでいるなら60枚は理に適っているかも」と好意的な反応が多かった。 また、ただ高攻撃力で殴るだけの脳筋デッキではなく罠カードで破壊された場合でも蘇生カードを用意して再攻撃を目論んでいるなどデュエルスフィンクスタクティクスは非常に高い。 切り札は《プレデター・ガンレオン》及び《エクディシス・カリギュレオン》 前者の効果が「(LP1000以下の時)デッキから5枚墓地へ送ってLP差だけパワーアップ」、後者が「墓地のカード×100ATKアップ」となっており後者をサポートする形にもなっている。 ちなみに、性格からか死者蘇生で相手のエースを奪って攻撃する」プレイも好んでいる様だ。 ただ、戦術がとにかく墓地を肥やす事に比重が寄っていたためか、遊我には弱点を見破られてしまい、 それを受け継いだルークからは墓地からのデッキバウンスループコンボを決められ切り札の《エクディシス・カリギュレオン》が弱体化。 あと一歩だったところでルークに敗れたものの、ルークの後輩に戻る気は全くなく、飛び去った後ナナホ達と合流していた。 この世を乱すために闇のデュエルを広めるつもりらしく、目下のラスボス格と考えられている。 追記・修正はデッキを40枚分墓地へ送ってからよろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 項目名のカッコは半角が良いのでは? -- 名無しさん (2021-12-09 00 23 46) なぜ今週の重大なネタバレを加筆できる来週の日曜日まで項目作成するの待てなかったんだ -- 名無しさん (2021-12-09 00 25 20) 一度「ゴーハ六兄弟ではない」という判定食らってるんだよな。人格が違っていたからはじかれたのか、中身が一人ではないのか -- 名無しさん (2021-12-09 08 38 31) はぐれ使い魔 純情波! -- 名無しさん (2021-12-09 13 31 10) 爬虫類族使うの遊矢振りらしいな -- 名無しさん (2021-12-10 12 50 11) 例のアレに関しては明日追記かな……いや流石に追記するでしょ -- 名無しさん (2021-12-11 19 30 02) そのうち二つの人格で「相棒」「もう一人の僕」と呼び合うんじゃないだろうか -- 名無しさん (2021-12-17 20 32 46) 追記はもうされない感じかな? -- 名無しさん (2021-12-24 13 56 55) グルグルの重大なネタバレを1週間ルール解禁したらすぐに追記することありきで項目建てたんだろうに、未だに追記しないって流石に建て主無責任じゃないか? -- 名無しさん (2021-12-25 21 38 30) 実際使ってはないけど死者蘇生愛用者御用達の魔法石の採掘がデッキに入ってたりかなり実力派よね -- 名無しさん (2022-01-30 10 54 04) ♰闇より目覚めた堕天使♰ -- 名無しさん (2022-01-30 11 16 28) どっちかというとズァーク要素強いから遊也担当な気がする -- 名無しさん (2022-03-27 01 25 19) 名前が主人公と同じなせいで本名で呼ばれない -- 名無しさん (2022-03-27 01 28 29) ユーガって名前被りがとんでもない情念の結果だった可能性が出てきた奴 -- 名無しさん (2023-08-16 06 26 49) 名前 コメント